1514

Улетку 1514 году, пасля працяглай аблогі, маскоўскім войскам удалося захапіць Смаленск. Здавалася, шлях у глыбіню Беларусі, для яе захопу, быў адкрыты і Вялікі князь маскоўскі Васіль III рушыў далей сваё незлічонае войска. Каб спыніць наступ маскоўскай арміі, Вялікі князь Літоўскі Жыгімонт Казіміравіч, накіраваў насустрач палкі Вялікага княства Літоўскага, пад камандаваннем Гетмана найвышэйшага, князя Канстанціна Астрожскага.

Раніцай, 8 верасня, дзве вялікія сілы сыйшліся на полі пад Оршай…

“1514” – эпічная настольная гульня для двух, чатырох ці шасці гульцоў.

Станьце на чале маскоўскай арміі або сілаў Вялікага Княства Літоўскага. Кідайце кубік, перасоўвайце свае войскі, удзельнічайце ў баях і выконвайце загады з картак. Ад вашае тактыкі і ўдачы залежыць, ці здабудуць палкі пяхоты, конніцы і артылерыі жаданую перамогу!

У набор уваходзяць:

  • Гульнявое поле
  • Трыццаць чырвоных картак з загадамі
  • Трыццаць чорных картак з дзеяннямі
  • Тры фігуркі маскоўскіх войскаў
  • Тры фігуркі літвінскіх войскаў
  • Кубік
  • Правілы
  • Пах пораху і жаданне перамогі

Узрост: 6+

Час гульні: ~ 40 хвілін

правілы набыць гульню
спампаваць правілы

Колькасць гульцоў

У гульні павінна ўдзельнічаць цотная колькасць чалавек – 2, 4, 6.

2 чалавекі: гульцы ходзяць па чарзе, адным родам войскаў за ход (напрыклад, першы ход гульца №1 – пяхота, другі ход – конніца, трэці ход – артылерыя, пасля зноў пяхота і г.д.).

4 чалавекі: гульцы падзяляюцца на два лагеры – маскоўскае войска і літвінскае войска. У такім варыянце гульні фігуркі “артылерыя” не ўдзельнічаюць, такім чынам адзін гулец кіруе адным родам войскаў. Гульня адбываецца па чарзе (напрыклад, першы ход гульца №1 за маскоўскую пяхоту, другі – гульца №2 за літвінскую пяхоту, трэці ход – гульца №3 за маскоўскую конніцу, чацвёрты ход – гульца №4 за літвінскую конніцу).

6 чалавек: гульцы падзяляюцца на два лагеры – маскоўскае войска і літвінскае войска. Кожны гулец кіруе адным родам войскаў. Гульня адбываецца па чарзе (напрыклад, першы ход гульца №1 за маскоўскую пяхоту, другі – гульца №2 за літвінскую пяхоту, трэці ход – гульца №3 за маскоўскую конніцу, чацвёрты ход – гульца №4 за літвінскую конніцу, пяты ход – гульца №5 за маскоўскую артылерыю, шосты ход – гульца №6 за літвінскую артылерыю).

Ход гульні

У свой ход вы кідаеце кубік і перасоўваеце сваю фігурку на колькасць атрыманых ачкоў. Усе вашыя далейшыя гульнявыя дзеянні залежаць ад таго, у якім месцы поля вы апынуліся. Войскі адной арміі могуць стаяць на адным полі. У выпадку, калі пасля кідання кубіка, вашая фігура апынаецца на адным полі з войскамі суперніка, пачынаецца “Бой” (глядзі адпаведны пункт).

Карткі

Трапіўшы на чырвонае або чорнае поле, вазьміце картку адпаведнага колеру і выканайце дзеянні, апісаныя ў ёй. Калі ў выніку загадаў, выкананых па картцы, вы зноў трапілі на чырвонае ці чорнае поле, картку другі раз браць не трэба.

Бой

Калі вы атрымалі картку “Бой!”, то вашая фігурка, якая рабіла ход, і бліжэйшая (з любога боку) фігурка суперніка пачынаюць бой. Вы і ваш супернік кідаеце кубік па адным разе – хто атрымае больш балаў, той і перамог. Пераможанае войска, якое брала ўдзел у баі, ідзе на столькі крокаў назад, колькі балаў выкінуў пераможца падчас бою. У выпадку аднолькавай колькасці балаў бой праводзіцца яшчэ раз, да перамогі.

Перамога

Пераможцам лічыцца той, хто першым давядзе да лагера суперніка ўсё сваё войска, з фігурак пяхоты, конніцы і артылерыі.

КОЛЬКАСЦЬ ГУЛЬЦОЎ

У гульні павінна ўдзельнічаць цотная колькасць чалавек – 2, 4, 6.

Гульцы падзяляюцца на дзве каманды – маскоўскае войска і літвінскае войска, ходзяць па чарзе, адным родам войск за ход (напрыклад, першы ход каманды №1 за маскоўскую пяхоту, другі – каманды №2 за літвінскую пяхоту, далей каманды №1 за маскоўскую конніцу, пасля яго – каманды №2 за літвінскую конніцу і г.д. ).

ХОД ГУЛЬНІ

У свой ход гулец кідае кубік і перасоўвае сваю фігурку, пры гэтым войскі “артылерыі”робяць ход на колькасць атрыманых ачкоў, войскі “пяхоты” ідуць на 1 крок больш, а войскі “конніцы” - на 2 крокі больш.

Адзін ход трох родаў войскаў называецца цыклам. Перад кіданнем кубіка, каманда мае права вырашаць, які род войскаў будзе рабіць наступны ход, але ўсе войскі павінны пахадзіць у межах аднаго цыклу (напрыклад, у першы цыкл каманда хадзіла такім чынам: пяхота, конніца, артылерыя. За другі цыкл яна можа пахадзіць так: артылерыя, пяхота, конніца. Галоўная умова – за адзін цыкл усе роды войскаў павінны зрабіць ход)

Усе далейшыя гульнявыя дзеянні залежаць ад таго, у якім месцы поля апынуліся фігуркі, ад адлегласці сілаў суперніка, а таксама ад колькасці ачкоў атрыманых у выніку кідання кубіка. Войскі адной арміі могуць стаяць на адным полі. У выпадку, калі пасля кідання кубіка, фігурка апынаецца на адным полі з войскамі суперніка, пачынаецца “Бой” (глядзі адпаведны пункт).

КАРТКІ

Трапіўшы на чырвонае або чорнае поле, гулец бярэ картку адпаведнага колеру і выконвае дзеянні, апісаныя ў ёй. Калі ў выніку загадаў, выкананых па картцы, войска зноў трапіла на чырвонае ці чорнае поле, картку другі раз браць не трэба.

МАНЁЎР

Калі каманда падчас хадоў і баёў выкідае кубікам два разы запар лічбу 5 ці 6, а таксама ў выпадку атрымання лічбаў 6 і 6, ці 5 і 5, яна мае права ўчыніць манеўр (па жаданні): любым родам войскаў зрабіць 5 ці менш крокаў наперад, у адказ, зрабіўшы іншай сваёй фігурай адпаведную колькасць крокаў назад. У выпадку, калі ў выніку манеўра войскі апынуліся на чорным, ці чырвоным полі, картка адпаведнага колеру бярэцца абавязкова.

АДСТУПЛЕННЕ

Калі каманда падчас хадоў і баёў выкідае кубікам два разы запар лічбу 1, то яна мусіць зрабіць адступленне – зрабіць 2 крокі назад любым сваім родам войскаў.

БОЙ

Калі гулец атрымаў картку "Бой!", то фігурка, якая рабіла ход, і бліжэйшая (з любога боку) фігурка суперніка пачынаюць бой. Вы і ваш супернік кідаеце кубік па адным разе – хто атрымае больш балаў, той і перамог. Пры гэтым “артылерыя” атрымоўвае на 2 балы больш ад значэння кубіка, конніца на 1 бал больш, пехота = значэнню кубіка (напрыклад у бой уступіла артылерыя каманды №1 і пяхота каманды №2. Каманда №1 выкінула кубік на 3 ачкі (3+2=5), а каманда №2 – на 4 ачкі. 5 больш за 4, таму бой выйграе каманда №1). Пераможанае войска, якое брала ўдзел у баі, ідзе на столькі крокаў назад, колькі балаў выкінуў пераможца падчас бою (без уліку дадатковых балаў). У выпадку аднолькавай колькасці балаў бой праводзіцца яшчэ раз, да перамогі.

У выпадку, калі пасля кідання кубіка, фігура адной каманды апынаецца на адным полі з войскамі суперніка, пачынаецца “Бой” па наступных правілах: вы і ваш супернік кідаеце кубік па адным разе – хто атрымае больш балаў, той і перамог. Пры гэтым:

  • Калі пяхота наступае на пяхоту, то перамагае той, у каго больш атрыманых ачкоў.
  • Калі пяхота наступае на конніцу, то ў пяхоты адымаецца адзін бал ад атрыманых ачкоў.
  • Калі пяхота наступае на артылерыю, то ў пяхоты адымаецца два ачкі ад атрыманых, пасля кідання кубіка.
  • Калі конніца наступае на пяхоту, то ў конніцы адымаецца адзін бал ад атрыманых ачкоў.
  • Калі конніца наступае на конніцу, то перамагае той, у каго больш атрыманых ачкоў.
  • Калі конніца наступае на артылерыю, то конніцы дадаецца два ачкі ад атрыманых, пасля кідання кубіка.
  • Калі артылерыя наступае на пяхоту, то перамагае той, у каго больш атрыманых ачкоў.
  • Калі артылерыя наступае на конніцу, то ў артылерыі адымаецца два ачкі ад атрыманых, пасля кідання кубіка.
  • Калі артылерыя наступае на артылерыю, то перамагае той, у каго больш атрыманых ачкоў.

Пераможанае войска, якое брала ўдзел у баі, ідзе на столькі крокаў назад, колькі балаў выкінуў пераможца падчас бою (без уліку дадатковых балаў). У выпадку аднолькавай колькасці балаў бой праводзіцца яшчэ раз, да перамогі.

ВЫКЛІК НА БОЙ

Гарматы артылерыі могуць стрэліць на 3 крокі наперад у напрамку свайго руху. У выпадку, калі войскі суперніка апынуліся ў межах дзеяння гарматаў, то яны могуць быць выкліканы на бой (па жаданню артылерыі). У такім разе адбываецца бой па ўмовах боя па картках.

Конніца можа здзейсніць наезд на адзін крок наперад і адзін крок назад, ад поля, дзе яна знаходзіцца. Гэта значыць, што ў выпадку, калі войскі суперніка апынуліся ў межах дзеяння конніцы, то яны могуць быць выкліканы на бой (па жаданню конніцы). У такім разе адбываецца бой па ўмовах боя па картках.

ПЕРАМОГА

Пераможцам лічыцца той, хто першым давядзе да лагера суперніка ўсё сваё войска, з фігурак пяхоты, конніцы і артылерыі.

Замовіць гульню з дастаўкай па Беларусі, можна праз інтэрнэт-крамы, пазначаныя ніжэй, альбо набыць гатовы набор у офлайн-крамах ўласна.

Калі Вы хочаце стаць распаўсюднікам гульні, лістуйце на list@pras.by

Інтэрнэт-крамы

gulnya.shop.by

Інтэрнэт - крама настольных гульняў і пазлаў.

Перайсці на сайт
www.prastora.by

Беларуская iнтэрнэт-крама: кнiгі ды іншыя тавары на беларускай мове.

Перайсці на сайт
www.knihi.by

Беларускія кнігі і музыка.

Перайсці на сайт
www.igromaster.by

Інтэрнэт-крама гульняў, цацак, галаваломак ды іншых разумных і вясёлых забавак.

Перайсці на сайт
www.symbal.by

Адметныя падарункі і рэчы з гістарычнай, народнай і нацыянальнай сімволікай.

Перайсці на сайт
www.kramakubik.by

Пракат, продаж і клуб настольных гульняў у Гродна.

Перайсці на сайт

Крамы

Этнацэнтр «РАГНА»

Мінск, вуліца Караля, 22. Панядзедак-субота 10-20, нядзеля 10-17.

Паглядзець на мапе
Кнігарня «ЛогвінаЎ»

Мінск, праспект Незалежнасці, 37а. З 10 да 22 штодзённа.

Паглядзець на мапе
ГЦ "Няміга 3"

Мінск, вуліца Няміга, 3, павільён 88. З 20 да 21 штодзённа.

Паглядзець на мапе
Крама-клуб "Кубік"

Гродна, вуліца Вялікая Троіцкая, 14. Штодзённа з 11 да 20.

Паглядзець на мапе